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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / UNSPLIT / text0555.txt < prev    next >
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Text File  |  1997-02-06  |  1.8 KB  |  42 lines

  1. > BTW, my friend Phil (he does all the rendered BSS artwork for our adverts &
  2. > packaging) is currently rendering some weapons for us. The chaingun is
  3. > almost finished I think...
  4.  
  5. It would be cool to se the gun in place, just for the fun of it (hint, hint). 
  6.  
  7. :-)
  8.  
  9. > > Realy cool, the I quess the monster do have to be in realtime to look 
  10. > > good...
  11. > The animation is excellent. When a knight charges towards you, he draws
  12. > his sword when he gets within about 10 feet, and runs past you swinging
  13. > it in a huge arc - cutting you in two. They are pretty scary. If you
  14. > blast them well enough, they fall to bits. If you clip them a few times,
  15. > they sort of fall over on their knees and crumple up into a ball. :)
  16. > There are strange floating monsters with no legs (just a kind of stumpy
  17. > serpent's tail) which float around in the air, spitting yellow poison
  18. > and making horrible hissing, breathing noises. If you machine-gun them
  19. > with the nailgun, they suddenly die in mid-air, and just dop out of the
  20. > sky, head first - landing on their face with a loud thump!
  21. > The zombies are ace, because shooting them will 'kill' them for about
  22. > 5 seconds. They just get up again and keep coming towards you. They
  23. > make a strange bone-snapping sound and throw something at you - it seems
  24. > like they are throwing bits of themselves as weapons? Anyway, you have
  25. > to blow them into small chunks if you want them to stop chasing you. :)
  26.  
  27. I can't see why Bad Mood couldn't have baddies like this. :-)))
  28.  
  29. But the question remains, are they calculated in realtime or are they 'plain' 
  30. animations? 
  31.  
  32. Is there a limit in how many frames it could be in a animation in Bad Mood? 
  33.  
  34. Is there a possibility to add 'realtime' animated monsters like in Quake in 
  35. BadMood? I guess not. :-)
  36.  
  37. //Magnus Kollberg
  38.  
  39.